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テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。 ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。 また、直前ガードと組み合わせることでより反撃しやすくなる。 ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。 しかし空中やられになることを利用して大した空中コンボを持ってないキャラには喰らい逃げをするという選択肢も成り立つ。 その他にスレッジハンマーによる飛び道具への割り込みも、切り返しの手段としてとても優秀である。 特にジンのガトリングからの各種Dや、ノエルのガトリングからのチェーンリボルバー始動技などの確定ポイントは見逃さないようにしよう。
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乗算補正順 乗算補正が同じ技はダメージが高い順 次いで初段補正が高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 JC 1050 90% 92% - 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 6A 800 90% 89% -27 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 6B 520 90% 89% -11 5B 520 85% 89% ±0 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 JA 500 90% 85% - 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 2C 1200 90% 82% -22 3C 760 90% 82% -6 同技補正 コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 GETB 5020 100% 69% - OD時5620 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100% テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 KOT 即死 - - - アストラルヒート
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空 落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ 着地反撃か空対空で発生前に潰しにいくが安牌。 下手にくぐろうとすると引っかかるのでやるならバクステ。 知識・メモ ガジェット後はテイガー側が3F有利。安易に暴れると投げに吸われるので、しっかりと相手の行動を読む。 ガジェット後のテイガー側の選択肢の例 5A : バクステで安定して逃げれる。AD槍でも勝てる。垂直と前ジャンプは当たったと思う。 ABドラ、GETB: バクステは着地の瞬間に射程に引きずり込まれてることがある。ジャンプでとりあえずはOK。AD槍もいける。 6A : 5Aは勝てた気がする。バクステは磁力なのでフルコンもらう。6Aは弾属性GP持ちなので槍はほぼ負けると思っていい。 コレダー : 相手次第ではJAでも勝てる。A,B暴れやAD槍は安定して勝てる。バクステも逃げれる。 ボルティックチャージ : 地上で手を出すと直後捕まれることが多かった。ジャンプはまだマシだけど着地の瞬間に気を使う。 ガード、様子見 : 手を出すと捕まれる可能性が高い。下手にジャンプから攻めようとすると2A、2Cで対空される。 確定反撃 2D 直ガ 2A 3C 2A 直ガ 5B スレッジ追加 ダッシュ5B,近いなら5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 663 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 16 34 09 ID D.vjmkQY0 Be メインテイガー、サブハザマで昨日テイガーと結構戦ってきたけど 自分がやられたら嫌だと思う行動を思いつく限りで立ち回ってみたけど 後で聞いたらフェイント混ぜつつの鎖ガン投げA派生が平常心をものすごい削られるって言ってた 誰かが言ってたけどこの組み合わせは前作のν戦に近いものがあるかもしれない… 当てもせずにDA派生連打とか意味のないフェイント混ぜつつ鎖投げまくってると チャージなりBスレなりジャンプで近づいてくるから突進系は目視から DDワンコンボ入れて仕切り直し、後者は距離次第で見てから623Dかステ2C DA連打にイラッとしてハザマに届く位置で突進系ぶっぱしてきたら214DBで 間に合わないなと思ったら236C、後者のタイミングで振ると9割方取れた印象 鎖は確定状況と逃げる時以外は派生封印でもいいくらいかなぁとは思った 余ったゲージはガジェ択が怖かったら蛇翼に回すか、お手軽のDヒット確認ミヅチで 堅実にダメージ取りに行くのも良しで、とにかくリスクを全力で回避すれば普通にいける あとは中-近距離のけん制ステ5Cがものすごい機能した、そこからHIT確認蛇翼で悪くないダメージ出るしね 834 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 21 19 25 ID /KYeDKbY0 Be 俺が意識してるのはステップ立Cor3Cをたまに混ぜてスレッジを安易に出させないようにするのと、 他キャラ相手に屈A使う場面を立Aに切り替えることかな。 置き打撃があることを意識させてやればスレッジを多発されることはない。 屈Aより立Aの方が発生早い(と思う)し、ガサイ割り込みを警戒して跳ぶテイガーにも引っ掛けやすい。 あとはテイガーの前or垂直Jを見たらステ屈Cを。最低でも相打ちになる。 個人的に逃げ切るってのはお勧めしない。あくまで体力有利幅&残り時間と相談して逃げる。 磁力が付いたら正直しんどいので、下手に動くより直ガ割り込みや構え待ちを狙いたい。 構え待ちの目的は吸い寄せ技を見てからガショウするため。考え無しに動くよりリスクは少ないと思う。 もちろん構え待ちはスパーク貰わないように。 956 名無しさん [sage] 2009/11/28(土) 23 06 38 ID 9PO/vRFU0 Be テイガー側の意見が聞きたいところ >ハザマの何が嫌かって空中から斜め下にうってくる鎖にスレッジしても >見てから空中を横移動されてリスク与えにくい・・・というか与えられるのか? >何となくスト4の剛鬼の阿修羅を追いかけてる感覚がする >ハザマの鎖移動からの攻撃は2Aだとリーチの差で負けるけど2Cならほぼ勝てるし、 >派生見てから間に合うor裏周りにも対応してるからオススメ >ハザマ戦での負けの大半はタイムアップだわ >体力リードされてると終盤、早ければ中盤から鬼ごっこが始まっちゃうし。 >着地にスパークをガードさせればジャンプ抑制はできるんだけど、 >それでもウロボロスけん制が面倒なんだよな~ >逃げに徹していない序盤に倒しきるのが一番なんだろうけど。 って感じ。距離別の立ち回りを作れば十分食えそう。
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初段補正順 初段補正が同じ技は乗算補正が緩い順 次いでダメージが高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 JD 1120 100% 92% - 同技補正 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 GETB 5020 100% 69% - OD時5620 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100% J2C 1200 90% 92% - FC誘発 JC 1050 90% 92% - グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 6A(溜) 1000 90% 89% -23 6A 800 90% 89% -27 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 6B 520 90% 89% -11 JA 500 90% 85% - 2C 1200 90% 82% -22 3C 760 90% 82% -6 同技補正 5B 520 85% 89% ±0 CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 KOT 即死 - - - アストラルヒート
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CS2ではAドラから全キャラにガジェが入るようになったが、補正が重くなりキャラ限または画面端での2Bからのコレダーはガジェ〆できないように。 Bドラは補正が緩くなり微歩き2B拾いからのコレダーでガジェ〆できるように。 Aドラ、Bドラ共に吸い込む速度が早くなった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/43.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 糞長い下段とjc効く下段と優秀な牽制とお手軽ラプソディ持ちのキャラがテイガーに不利付くはずねーわな 普通のインファイトキャラやらは今回テイガーかなりキツイと思われますがレリウスさんはそこんとこまだしっかり対策出来れば大丈夫だと思う 基本牽制は2Bで。ちょっと遠めでスレッジ溜めてても勇気出してダッシュ2Bとかどんどんしよう 磁力ついて近寄られそうになったらゲージあったら迷わずヴァイオス 崩しは2D崩しで安定。JBよりJAで対空割り込み潰した方がいいかも 空ダ中段に対してチャージGPジェネしようとしたら空ロイガーで着地ずらしてフルコン決める ラントとか使わなくても普通に本体牽制で近寄って固めるのが吉 ジャンプしたら無理せず対空しようとしないでいいけど、母さんいるなら4Dド安定 リーとセットでどうぞ 基本近づかないでいい ジャンプで近づいてくるテイガーは落下地点にテュースがあたるように投げスカで出す 着地スレッジは立ちB先端とりあえず出しとけば食らってくれておいしい ガードさせたら適当に崩して吹っ飛ばしたら嫁ゲージ回復するまでガン逃げ ライアは端同士のチャージに当てるようにすればそのうちchしてくれるから適当にコンボ 地上からジリジリくるタイプが厄介だけど スレッジと2Dがギリギリ届かない位置キープして ラント 2Dをガードさせて固めに移行 ラント後飛ぶようになったらラント 4Dも見せておくとJC移動にchするから拾ってコンボ こっちが端付近に追いやられてきたら CAで拒否るかヴァイオスを盾に押し込む ヴァイオスにAスレしてくるようならHJで飛び越して6C リーから最後拾ってコンボ リーは隙消し バー対 スパークはリーでかわすのが理想だけど 嫁を盾にするのもあり 磁力つけられたら磁力が取れるまでは攻めない ネガペナとか気にせずバクステ連打 あと近くにきちゃった場合は嫁4D対空もかなり使える 基本は嫁ギリギリまで使って崩して、ギリギリまで使い火力を伸ばし ガン逃げで回復を繰り返すゲーム 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/20.html
開幕5BはA投げで吸われるがバクステに磁力付け狙いの5Dに勝てる。 Jしてきたら対空。 Bスレ、2D以外は空かして5Bから刺して細かく。 特に磁力中の2DにはIDを打ちたい。 下がりながら戦ってもHF追加を当てれば押し戻せるので極端に言うと牽制待ち。技の戻り際に技を刺してHF追加で細かく。 キャンセルは5CからのHFは直ガバクステで乙る。DSがいい感じだがBスレに負ける。スパークある時は封印。 スパークある時は打たせるように誘って動く。 コンボの締めは踵じゃなく横推奨。 画面端に追い詰めたら5D先端当てが強い。 1回何かに捕まってそのあと投げられたらシッショー ●テイガーで牽制負けするんだが技の振り方悪いのかな。 後、磁石つけられたら思い切って飛んだ方がいい気がした。 吸い込まれるまで猶予があるからJCなんか振ってると向こうから食らってくれる。 ●画面端でテイガー相手に空ダJCしたらなぜか裏に回ってめくりになった。 他のキャラにはできなかった…。 ●フルコンなどを考えずB、Cからヘルズファングを確実に。バクステにもヘルズファングがささるのでいい感じ。 ハーデスはあまり振らないほうがいいかも。 ガトリング (jc) JC (jc) デイレイJCなどで固めるかガトリングをJCしてバックダッシュでかく乱するといいかも。 とにかく捕まらない、投げ間合いに入らないよう勤める。一撃の重さが洒落になってない。 迂闊な飛びこみ厳禁。手痛いしっぺ返しがくる。
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■コンボについて 最初に覚えておきたいこと 通常攻撃ヒットorガードからリボルバーアクションで攻撃をつなげる 必殺技キャンセル。或いは特定の攻撃に上要素を入力してジャンプキャンセル 空中攻撃。これら一連の流れをコンボと呼ぶ。 主に攻めの起点となる攻撃が各キャラにはあり、そこから派生してコンボができるようになるのが望ましい。 また相手のガードを崩せる手段。投げ、中段、下段からのコンボを狙っていけるようになると良い。 起き攻めの強いゲームであるだけに、高ダメージよりも優先すべき項目が状況によって存在する。運び、ゲージの有無、コンボ完走後の状況など。 テイガーの最優先事項は何よりも「相手に磁力を付与する」ことである。磁力がつかなければ何もできない。 コンボ時間に関する係数、受身不能時間、初段補正などは最初は気にしなくても問題ない。 コンボはパーツで覚えること。その後のアドリブや応用が容易になり、地力の向上に繋がる。はず。 コツの必要なパーツ 3C GF GFは押しっぱなしが安定。3Cヒット後は相手が浮くため、ガジェの掴み判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 JA JB JC JCにディレイをかける。コンボによっては必要ない。ループコンをするなら必須で始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える。相手との距離によって(ACの手に向かって吸引されるので、その角度の違いで)浮き方が変わり、相手が空中にいる時間も変動。6Bなどが間に合わない場合がある。その時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。ようは昇竜持ち&ハクメン、アマネ、テイガー。テイガーに至ってはAC 微歩き6C ACまで入ってしまう。 相手が高空の頂点から落ち始める寸前くらいまで歩くと丁度いいかも。日頃の恨みを晴らすため、ジン辺りで練習すると良い。 コンボの前に 非常に大雑把ではあるが今作は技毎にパラメータがあり、中てた技と時間経過でコンボレートタイムが蓄積され受身不能時間が削減されていく。 簡単に言うと5A,2A,JA,4D,投げ始動のコンボはコンボ可能な時間が短い。できるだけ早くGFやGPに繋ぐようにする。 クラッシュトリガーはコンボレートタイムを無視。ディストーションドライブは時間経過の受身不能時間削減を受けない。 動作が大きいクラッシュトリガーはコンボ前半。ダメージ保障があるディストーションドライブはコンボ締めで用いると効率が良い。 最初の一撃目は基本攻撃力がそのまま適用されるが、ガードクラッシュ時 80%、デンジャー状態時 120%という例外が存在する。 ▼5A始動 ■画面中央 5A (5B) 3C GF 手っ取り早く磁力付与 5A 5B 5C 6A 3C GF 密着時限定 5A (5B) 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C GF 磁力付与時&GF締め ■画面端 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6A 2C GF 磁力付いてなくても4D経由でGF締め 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 端でGP締めはあんまりやりたくないけど、咄嗟の場合など 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 上記のダメアップ版 ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 5B 3C 空AC 5C 6B (JA JB dlJC)x2 hjJA JC JD GP 磁力付与時ループコン ■画面端 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 端背負い 私的に使うコンボを記載しようとも考えたのですが、コンボは自分が必要だと思うものを攻略wikiなどの充実した情報の中から選択していくのが一番良いと思います。 テイガーは「これだけ覚えれば良い」というコンボが存在しないため、人に寄って必要とするコンボが違う。また必須コンボも無い。 ぶっちゃけて言ってしまえばコンボする必要もない可能性が微レ存している。 ぐるぐる最強と言っているわけではありません。が、ガードや思考を放棄したぐるぐるに強みがあるのもまた事実で、そう考えると「これがお勧めのコンボです」というのも悩ましいのです。
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